SƯU TẬP NHỮNG KIẾN THỨC CẦN THIẾT CHO GIÁO VIÊN ÂM NHẠC VIỆT NAM THỜI 4.0

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

Thứ Sáu, 25 tháng 11, 2022

5 Xu hướng công nghệ giáo dục 2022


 Năm 2022, xu hướng công nghệ giáo dục (Edtech) hướng tới trải nghiệm học tập thú vị, tương tác và phù hợp với tình hình nhiều biến động hiện nay.

Dưới đây là 5 xu hướng Edtech hàng đầu trong ngành giáo dục năm 2021.

1. Cá nhân hóa trải nghiệm học & Học tập thích ứng

Các công cụ giúp học tập thích ứng thu thập các thông tin cụ thể của người học bằng việc theo sát cách họ trả lời câu hỏi và các hành vi của họ trên hệ thống để cung cấp những phản hồi phù hợp. Bên cạnh khía cạnh công nghệ, để thực sự tạo được giá trị cho người học, vai trò của người thiết kế trải nghiệm học (learning designer) là rất quan trọng. Họ là người nắm được tính chất của từng môi trường học, thấu hiểu việc học trên nền tảng số, tạo cầu nối giúp những làm công nghệ và những người làm giáo dục có được tiếng nói chung, từ đó thiết kế được những trải nghiệm học hiệu quả nhất.

2. Tài liệu học đa phương tiện tương tác

Trên nền tảng số, khoảng thời gian con người có thể tập trung càng ngày càng rút ngắn. Vì vậy các bạn trẻ ngày nay thích được học qua những nội dung đa phương tiện có tính tương tác cao. Tuy nhiên, những hoạt động tương tác nếu chỉ dừng ở hành vi click chuột, kéo thả… sẽ không mang lại nhiều giá trị cho việc học mà thậm chí còn khiến người học khó tập trung vào nội dung cần học. Những hoạt động tương tác sẽ chỉ hiệu quả khi kích thích người học phải tư duy, suy nghĩ, đào sâu vấn đề. Vì vậy mà vai trò của những người thiết kế trải nghiệm học càng quan trọng hơn bao giờ hết.

3. Ứng dụng trò chơi trong trải nghiệm học

Một trong những đặc điểm quan trọng của gamification (game hóa) là việc sử dụng các yếu tố trong game để tạo động lực cho người học, thường gắn với phần thưởng như: điểm số, thứ hạng, huy hiệu… Những yếu tố này thật ra lại không tạo được sự hào hứng lâu dài. Vì vậy, nên cân nhắc giữa 2 hình thức gamification (chọn một vài yếu tố trong game đưa vào trải nghiệm học) hay game-based learning (chuyển toàn bộ trải nghiệm học thành game).

4. Trải nghiệm toàn diện với VR, AR, & MR

Trong nhiều năm gần đây, ứng dụng VR (Thực tế ảo), AR (Thực tế tăng cường), và MR (Thực tế hỗn hợp tăng cường) ngày càng thu hút sự chú ý. Nếu VR giúp người học bay đến mọi ngóc ngách của thế giới, vượt mọi rào cản về không gian và thời gian, thì AR giúp mang thế giới ảo vào thế giới hiện tại để giúp người học khám phá chính thế giới quanh họ. Còn đối với MR, các đồ vật trong thế giới thực và ảo tương tác được với nhau.

5. Học từ cộng đồng & học qua hoạt động nhóm

Học từ cộng đồng và học qua hoạt động nhóm giúp phần nào giải quyết nhu cầu kết nối của người học. Bên cạnh đó, người học có thể hiểu sâu hơn vấn đề và nội dung học thông qua quá trình trao đổi, tương tác. Tuy nhiên không phải hoạt động nào cũng nên lồng ghép những yếu tố này.

Chỉ nên sử dụng việc học qua việc phối hợp, hoạt động nhóm với các nhiệm vụ học tập đủ thử thách về mặt nhận thức, yêu cầu sự phối hợp của nhiều người để ra được giải pháp tốt hơn.

Theo Zing News

0 nhận xét:

Đăng nhận xét

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Blogger Templates